Grywalizacja #1 – sposób na zwiększenie zaangażowania klientów w korzystanie z serwisu

Czym są kółko i krzyżyk, Saper, Pasjans, World of Warcraft, Diablo, Need for Speed, a nawet poker, ruletka, szachy czy piłka nożna? To są gry. Część jest komputerowa, do części potrzeba więcej niż jednego zawodnika. Ale łączy je jedno – potrafią skutecznie zaangażować uczestnika w daną aktywność, jednocześnie zajmując mu czas wolny.

Różne rodzaje gier znane są cywilizacji od starożytności i towarzyszą naszej cywilizacji do dnia dzisiejszego. Już nawet faraonowie w starożytnym Egipcie spędzali czas np. grając w grę planszową o nazwie Senet. Jak podaje Wikipedia, najstarsza plansza do tej gry zachowała się w grobowcu Hesy’ego z czasów III dynastii panującej ponad 2500 lat p.n.e.

Najstarsza gra

Dlaczego gramy

Skąd więc bierze się upodobanie ludzi zarówno do spędzania czasu na graniu, jak i wymyślania wciąż nowych gier? Odpowiedzi na to pytanie jest wiele.

Stuart Brown, psychiatra i założyciel Narodowego Instytutu Gier w Kalifornii twierdzi, że gry są tak istotnym elementem dla ludzi, ponieważ pobudzają umysł, ciekawość oraz zmuszają do zastanawiania się. Według Browna potwierdzają to badania neuronauk. Granie buduje skomplikowane, wykwalifikowane, dynamiczne, adaptujące się społecznie i elastyczne umysły, a w efekcie ludzi i społeczeństwa. O tym, jak są istotne świadczy również fakt, że zwierzęta takie jak jaszczurki, żółwie, ptaki, większość ssaków, a nawet niektóre ryby angażują się w gry i zabawy w młodości, a część z nich kontynuuje to również w wieku dorosłym.

Co jest jednak tak angażujące w graniu? Uważam, że dużą rolę odgrywa tu znane w psychologii tzw. warunkowanie instrumentalne, polegające na odpowiednich wzmocnieniach, które można nazwać nagrodami. Tym zagadnieniem zajmował się amerykański psycholog, Burrhus Skinner.

Otóż opracował on urządzenie, które nazywa się klatką Skinnera. Jest to klatka, w której umieszcza się badane zwierzę, najczęściej szczura. Badany szczur może wykonać jakąś pożądaną przez eksperymentatora czynność, np. przełączenie dźwigni. Za wykonanie takiej czynności szczur jest nagradzany, np. podaniem jedzenia. Ono jest właśnie wzmocnieniem.

Okazuje się, że wzmocnienia występujące po danej czynności sprawiają, że szybko jest się ją nauczyć, a po ustaniu wzmocnień (np. zaprzestaniu karmieniu szczura po przełączeniu dźwigni) ciężko się jej oduczyć.

Co ciekawe, najtrudniej przestać jest wykonywanie tych czynności, które były wzmacniane nieregularnie, czyli nie każda czynność kończyła się nagrodą.

Ten mechanizm działa bardzo silnie, i jest on dostrzegany w grach. Gry kończą się czyimś zwycięstwem, otrzymuje się w nich punkty za różne aktywności, natomiast nie każda akcja kończy się sukcesem.

Dlaczego gramy

Czym jest grywalizacja

Grywalizacja (z ang. gamification, tłumaczona też jako gamifikacja) to proces polegający na wykorzystywaniu myślenia i mechaniki pochodzącej z gier, aby zaangażować użytkowników.

Korzyści z tego jest wiele. Mechanika rozwiązań grywalizacji zaprojektowana jest w ten sposób, by poza zaangażowaniem użytkowników móc mierzyć podstawowe wskaźniki, takiej jak:

  • zaangażowanie użytkowników,
  • lojalność,
  • treści tworzone przez użytkowników,
  • czas spędzony przez użytkowników,
  • wiralność, czyli rozprzestrzenianie się treści w Internecie np. udostępnianie angażujących obrazków czy krótkich filmów.

Gra w karty

Korzyści z zastosowań grywalizacji

Korzyści z zastosowania grywalizacji w firmowych serwisach jest wiele. Oto moim zdaniem najważniejsze z nich:

  • zaangażowanie użytkowników – ludzie lubią grać, dlatego jeśli da się im możliwość „grania” na portalu, to spędzą na nim więcej czasu. Możliwość współzawodniczenia czy otrzymania punktów jest bardzo atrakcyjna. Dzięki temu są oni bardziej skłonni również wykonać więcej czynności, podać więcej treści o sobie czy udostępnić informacje o firmie na swoim profilu facebookowym;
  • analityka – wprowadzając rozwiązania grywalizacyjne administrator portalu od razu widzi, z czego użytkownicy korzystają najchętniej, jakich zadań unikają i jakie mogą sprawiać im najwięcej trudności. Dzięki temu od razu wiadomo np., co można na portalu jeszcze poprawić i jakie treści potrzebują dodatkowego promowania;
  • nauka – przy wprowadzaniu nowych funkcji albo zupełnie nowego portalu można zastosować grywalizację, by użytkownicy mogli poznać nowe możliwości. Dzięki takiej zachęcie więcej użytkowników będzie mogło skorzystać z wszystkiego, co w portalu jest najlepsze. To w prosty sposób przekłada się na ich satysfakcję z portalu.

Podsumowanie

Ludzie od wieków spędzają czas grając. Jest to na tyle naturalna czynność, że popularna jest również wśród wielu gatunków zwierząt. Granie wiąże się ściśle z systemem nagród, który podtrzymuje i utrwala zachowania pożądane, dlatego logicznym wydaje się zastosowanie mechaniki gier do innych celów niż tylko rozrywka. Nie ma wątpliwości, że jest to rozwiązanie korzystne dla biznesu. Dlatego w kolejnym artykule opiszę konkretne mechanizmy wykorzystywane w grywalizacji.

Źródła

  1. http://pl.wikipedia.org/wiki/Senet_%28gra%29
  2. https://psychologies.co.uk/self/the-psychology-of-adult-playtime.html
  3. https://badgeville.com/wiki/Gamification

Zdjęcia

  1. „SenetBoard-InscribedWithNameOfAmunhotepIII BrooklynMuseum” autorstwa Keith Schengili-Roberts – Praca własna (photo). Licencja CC BY 2.5 na podstawie Wikimedia Commons – http://commons.wikimedia.org/wiki/File:SenetBoard-InscribedWithNameOfAmunhotepIII_BrooklynMuseum.png#/media/File:SenetBoard-InscribedWithNameOfAmunhotepIII_BrooklynMuseum.png
  2. „Untitled” autorstwa Neil Hughes – http://thisismyjoystick.com/editorial/gamification-are-gamers-being-played/rat003web/
FacebookTwitterGoogle+LinkedIn